Játszva győzni

Élet, játék és szimbólum a filozófia világnapján
Esemény típus
Előadás gyakorlatokkal
Időpont
Helyszín
Főnix Kultúrműhely, Budapest, VIII. Rigó u. 6–8.

Az Új Akropolisz budapesti központjában 2022. november 17-én tartották meg a filozófia világnapja tiszteletére megrendezett programsorozat első alkalmát. Ezen az estén a résztvevők olyan, jellemzően az egyesület megalkotta társasjátékokkal játszhattak, amelyek célja nem a többiek legyőzése, sokkal inkább az önmagunk megismerését segítő közösségi kaland. Azonos vonásuk, hogy szimbólumokat használnak, amelyek jellemzője, hogy egyetlen szó, kép vagy jelenség mögött számos jelentésréteg fejthető fel, ahogy egyetlen ember is számos erényét, képességét és esetleges hiányosságát térképezheti fel az önismeret útján. A közel 40 érdeklődőt vonzó esemény házigazdájával, Révész Angélával beszélgettünk a programról.

Új Akropolisz: Az esemény címe Élet – játék – szimbólum. Honnan az elnevezés? Ebben a kontextusban mi az élet, és hogyan kapcsolódik ehhez a játék és a szimbólum?

Révész Angéla: Hogy mi az élet, az egy olyan egyszerű és egyben bonyolult kérdés, amit szerintem jó lenne akár nap mint nap feltenni magunknak. Nyilván attól függően, hogy honnan jöttünk, mi minden foglalkoztatott eddig bennünket, más-más válaszokat adnánk, és egyik sem lenne az egyetlen, igaz megfejtés. Ahogy a program felvezetőjében is elmondtam, szerintem az élet nem más, mint iskola, egymást követő próbákkal, megmérettetésekkel, feladatokkal. Mindannyian részesei vagyunk egyénileg és közösségileg egyaránt. Tanulunk és fejlődünk, és ha bátran viszonyulunk a kihívásokhoz, amikor „az élet vizsgáztat”, más ritmusban haladunk, mintha a kényelmesebb, könnyebb utat választanánk.

ÚA: És a játék lenne a tanulás eszköze?

RA: Úgy van! Ez olyan elemi igazság, amit már több mint 2000 évvel ezelőtt pl. Platón is részletesen kifejtett. Leírta, melyik életkorban milyen játékot ideális a gyermeknek játszani ahhoz, hogy erényekben gazdag, egészséges felnőtté cseperedjen. Persze a gyerekeknek a játék a mindenük, miközben nincs is más dolguk, mint felkészülni az életre, megtanulni az ehhez elengedhetetlen készségeket. De kamaszkorban már megváltozik ez a viszony, amikor az a dolga a fiatalnak, hogy elkezdje komolyan venni az életet, és felfedezze a szerepét környezetében. Serdülőként és felnőttként elemzünk, átgondolunk, majd kipróbáljuk, elvétjük, kijavítjuk, így épülnek be az új információk, képességek.

ÚA: Ritkán gondolunk ezekre a folyamatokra úgy, mint amelyek a játékéhoz hasonló derűt ébresztenének bennünk.

RA: Igen, és ezért szerintem szükség van arra, hogy újra és újra felidézzük magunkban a játék könnyed örömét, ami pedig talán nem is lehetséges a közösség támogatása nélkül. Úgy alkottuk meg ezért a filozófiai játékainkat, hogy ki-ki bejárhassa a saját útját, miközben nem hátráltatják egymást a játékosok, sőt, olykor akár segíthetik is. A saját út itt természetesen azt jelenti, hogy keressük az életünk valamely területén a fejlődés lehetőségét, pl. választunk egy erényt, és a kör végére játékosan megpróbáljuk megerősíteni magunkban.

ÚA: Különös belegondolni, hogy egy asztalnál ülve, bábukat mozgatva ilyen eredmény érhető el.

RA: Persze nem úgy kell ezt elképzelni, mint a Mátrixban, ahol Neo pár pillanat alatt megtanul egy harcművészetet. De használunk kérdéseket, fejtörőket, és elsősorban szimbólumokat, amelyek mind-mind ezt segítik. A szimbólumok lényege, hogy egyetlen kép, szó, jelenség mögött mélyebb jelentésrétegek húzódnak meg, így minden emberhez szólnak. Ki-ki a maga tapasztalatával, világnézetével egyaránt megérthet valamit azzal kapcsolatban, ami őt épp abban az élethelyzetben foglalkoztatja.

ÚA: Milyen játékokkal készültetek?

RA: Öt-hattal is, de ezek közül kettőt hadd említsek. A „Juss ki a Barlangból!” Platón barlanghasonlatára épül. A játék úgy kezdődik, hogy a játékvezetők segítségével felelevenítik a játékosok a mítoszt. Az emberek egy barlang mélyén leláncolva árnyképeket látnak csupán, és a kérdés, hogy kijutnak-e a felszínre, ahol feltárul előttük a természet a maga valójában. Az asztalnál ülők egy emberként indulnak el kifelé, miközben kérdésekre válaszolnak. A „Győzd le a sárkányt” című játékban felváltva lapkákat kell mozgatni, hogy létrejöjjön egy út, és ebben együttműködni a játékosoknak. A cél, hogy mindenki találkozhasson a belső sárkányai egyikével, és szimbolikusan le is győzze. Reméljük, valóban sokan kaptak ehhez kulcsot, és támogatást játszótársaiktól, és ihletet nyertek, hogy az életben is így tegyenek.

Előadó