Szenet, az átkelés játéka

    Szenet
    A játék célja:
    Mind az öt bábuval átkelni a tábla harminc mezején, bejuttatva őket az utolsó mezőn túl a célba.

    Kezdés:
    A játékosok a játék kezdete előtt dobással döntik el, hogy ki kezdjen. Aki kisebbet dob, az választhat bábut és kezdi meg a játékot egy dobással.

    A játék menete:
    - Minden játékosnak négy egyforma és egy kiemelt bábuja van, a BA.
    - A játékosok felváltva dobnak. Egy bábu akkor léphet be a táblára, ha a játékos 1-t dob. A belépés után újra dob, mivel el kell lépnie az egyes mezőről. A táblára mindig először a négy alap bábuval kell belépni, csak ezután léphet be a BA.
    - Haladni csak előre szabad, kígyóvonalban (lásd az ábrát).
    - A játékosnak lépéskényszere van, ha tud, lépnie kell.
    - Egy mezőn (házban) egyszerre csak egy bábu állhat.
    Szenet tábla számokkal
    Szenet tábla
    Bábuk találkozása:
    - Ha bábunkkal olyan mezőbe lépünk ahol az ellenfél bábuja egyedül áll, akkor az visszavethető arra mezőre, ahonnan bábunk ellép, ilyen módon a két bábu helyet cserél.
    - Az ellenfél két azonos bábuja egymás melletti mezőn áll, akkor azok párt képeznek. A pár átugorható, de az egyes bábuk nem visszavethetők.
    - Az ellenfél három azonos bábuja egymás melletti mezőn áll, akkor egységet képeznek. Az egység tagjai nem visszavethetőek és az egység át nem ugorható.

    A dobások értékei:
    1 fehér: 1 lépés
    2 fehér: 2 lépés
    3 fehér: 3 lépés
    4 fehér: 4 lépés
    0 fehér: 5 lépés

    Kiemelt házak:
    1. mező: Thot háza.
    A bábuk ide lépnek be először és azonnal el kell lépniük.
    A házban lévő bábu védettséget élvez, az újonnan táblára lépő bábu nem ütheti ki!
    10. mező: A játékos egy körre kimarad a dobásból, veszít gyorsaságából, mert
    bábuja „elnehezül”.
    15. mező: A Megújulás háza. A játékos még egyszer dobhat. A dobás értéke kizárólag a házba belépő bábura érvényes. Ha a bábu nem tud ellépni, akkor a jutalom dobás értéke elvész.
    16. mező: A Feledés háza. A bábu elmerül a mocsárban és elfeledkezik arról, hogy tovább kell haladnia – addig ott marad, amíg valaki át nem ugorja és ezzel fel nem ébreszti őt tespedtségéből.
    20. mező: A játékos egy körre kimarad a dobásból, veszít gyorsaságából, mert
    bábuja „elnehezül”.
    26. mező: A Jó háza. Belépés után még egyet dobhat és védettséget élvez a Rossz háza hatása alól, azaz ha egyet dob, akkor átugorja a vizet és rögtön a 28. mezőre lép. A házban lévő bábu védett: nem visszavethető, de átugorható.
    A dobás értéke kizárólag a házba belépő bábura érvényes. Ha a bábu nem tud ellépni, akkor a jutalom dobás értéke elvész.
    27. mező: A Rossz háza: Ez a Víz háza, mely elmerüléssel fenyeget. Az ide lépő bábu lekerül a tábláról és 1-es dobással léphet be a táblára újra, előröl kezdve az utat. Ha a BA lép erre a mezőre, akkor minden bábut magával ránt: a játékos összes a táblán lévő bábuja lekerül a tábláról és újra kezdi az utat.
    28., 29., 30. mező: Védettek, az itt álló bábu nem vethető vissza, de átugorható.

    FONTOS szabály:
    Azokban a házakban, ahol a bábu védve van (1., 15., 26., 28., 29., és 30-as mező), tilos a bábut állomásoztatni, azaz ha a játékos el tud lépni, el kell lépnie.

    A bábuk kivezetése:
    - Amíg a BA nincs a játékban, addig más bábut nem lehet kivezetni a tábláról!
    - A BA kivezetésekor nem lehet belépésre váró bábunk.
    - A kilépéshez pontosan annyit kell dobni, amennyivel lelépünk a tábláról. (a 30. mezőn pl. 1-t, a 29. mezőn 2-t, stb.)
    - Ha többet dobunk és nem tudunk másik bábuval lépni, akkor a dobás értéke elvész, helyben kell maradni.
    - Az győz, aki először vezeti ki valamennyi bábuját a tábláról.
     
    Jó átkelést!
    Cimkék