Szenet, az átkelés játéka

Szenet
A játék célja:
Mind az öt bábuval átkelni a tábla harminc mezején, bejuttatva őket az utolsó mezőn túl a célba.

Kezdés:
A játékosok a játék kezdete előtt dobással döntik el, hogy ki kezdjen. Aki kisebbet dob, az választhat bábut és kezdi meg a játékot egy dobással.

A játék menete:
- Minden játékosnak négy egyforma és egy kiemelt bábuja van, a BA.
- A játékosok felváltva dobnak. Egy bábu akkor léphet be a táblára, ha a játékos 1-t dob. A belépés után újra dob, mivel el kell lépnie az egyes mezőről. A táblára mindig először a négy alap bábuval kell belépni, csak ezután léphet be a BA.
- Haladni csak előre szabad, kígyóvonalban (lásd az ábrát).
- A játékosnak lépéskényszere van, ha tud, lépnie kell.
- Egy mezőn (házban) egyszerre csak egy bábu állhat.
Szenet tábla számokkal
Szenet tábla
Bábuk találkozása:
- Ha bábunkkal olyan mezőbe lépünk ahol az ellenfél bábuja egyedül áll, akkor az visszavethető arra mezőre, ahonnan bábunk ellép, ilyen módon a két bábu helyet cserél.
- Az ellenfél két azonos bábuja egymás melletti mezőn áll, akkor azok párt képeznek. A pár átugorható, de az egyes bábuk nem visszavethetők.
- Az ellenfél három azonos bábuja egymás melletti mezőn áll, akkor egységet képeznek. Az egység tagjai nem visszavethetőek és az egység át nem ugorható.

A dobások értékei:
1 fehér: 1 lépés
2 fehér: 2 lépés
3 fehér: 3 lépés
4 fehér: 4 lépés
0 fehér: 5 lépés

Kiemelt házak:
1. mező: Thot háza.
A bábuk ide lépnek be először és azonnal el kell lépniük.
A házban lévő bábu védettséget élvez, az újonnan táblára lépő bábu nem ütheti ki!
10. mező: A játékos egy körre kimarad a dobásból, veszít gyorsaságából, mert
bábuja „elnehezül”.
15. mező: A Megújulás háza. A játékos még egyszer dobhat. A dobás értéke kizárólag a házba belépő bábura érvényes. Ha a bábu nem tud ellépni, akkor a jutalom dobás értéke elvész.
16. mező: A Feledés háza. A bábu elmerül a mocsárban és elfeledkezik arról, hogy tovább kell haladnia – addig ott marad, amíg valaki át nem ugorja és ezzel fel nem ébreszti őt tespedtségéből.
20. mező: A játékos egy körre kimarad a dobásból, veszít gyorsaságából, mert
bábuja „elnehezül”.
26. mező: A Jó háza. Belépés után még egyet dobhat és védettséget élvez a Rossz háza hatása alól, azaz ha egyet dob, akkor átugorja a vizet és rögtön a 28. mezőre lép. A házban lévő bábu védett: nem visszavethető, de átugorható.
A dobás értéke kizárólag a házba belépő bábura érvényes. Ha a bábu nem tud ellépni, akkor a jutalom dobás értéke elvész.
27. mező: A Rossz háza: Ez a Víz háza, mely elmerüléssel fenyeget. Az ide lépő bábu lekerül a tábláról és 1-es dobással léphet be a táblára újra, előröl kezdve az utat. Ha a BA lép erre a mezőre, akkor minden bábut magával ránt: a játékos összes a táblán lévő bábuja lekerül a tábláról és újra kezdi az utat.
28., 29., 30. mező: Védettek, az itt álló bábu nem vethető vissza, de átugorható.

FONTOS szabály:
Azokban a házakban, ahol a bábu védve van (1., 15., 26., 28., 29., és 30-as mező), tilos a bábut állomásoztatni, azaz ha a játékos el tud lépni, el kell lépnie.

A bábuk kivezetése:
- Amíg a BA nincs a játékban, addig más bábut nem lehet kivezetni a tábláról!
- A BA kivezetésekor nem lehet belépésre váró bábunk.
- A kilépéshez pontosan annyit kell dobni, amennyivel lelépünk a tábláról. (a 30. mezőn pl. 1-t, a 29. mezőn 2-t, stb.)
- Ha többet dobunk és nem tudunk másik bábuval lépni, akkor a dobás értéke elvész, helyben kell maradni.
- Az győz, aki először vezeti ki valamennyi bábuját a tábláról.
 
Jó átkelést!
Cimkék