Szenet, az átkelés játékaA szenet ókori egyiptomi táblás játék; a legrégebbi fennmaradt hasonló játék a világon, amely vélhetően a sakk és az os-tábla őse. Már i. e. 3500 körül említik, utolsó ókori egyiptomi említése az i. sz. 3. századból való. Bár részletes eredeti játékszabály leírás nem maradt fenn, a töredékek és utalások alapján kísérletet tettünk a rekonstruálására. A játék részletesebb leírása kiadónknál megvásárolható.
Mind az öt bábuval átkelni a tábla harminc mezején, bejuttatva őket az utolsó mezőn túl a célba. Kezdés: A játékosok a játék kezdete előtt dobással döntik el, hogy ki kezdjen. Aki kisebbet dob, az választhat bábut és kezdi meg a játékot egy dobással. A játék menete: - Minden játékosnak négy egyforma és egy kiemelt bábuja van, a BA. - A játékosok felváltva dobnak. Egy bábu akkor léphet be a táblára, ha a játékos 1-t dob. A belépés után újra dob, mivel el kell lépnie az egyes mezőről. A táblára mindig először a négy alap bábuval kell belépni, csak ezután léphet be a BA. - Haladni csak előre szabad, kígyóvonalban (lásd az ábrát). - A játékosnak lépéskényszere van, ha tud, lépnie kell. - Egy mezőn (házban) egyszerre csak egy bábu állhat.
- Ha bábunkkal olyan mezőbe lépünk ahol az ellenfél bábuja egyedül áll, akkor az visszavethető arra mezőre, ahonnan bábunk ellép, ilyen módon a két bábu helyet cserél. - Az ellenfél két azonos bábuja egymás melletti mezőn áll, akkor azok párt képeznek. A pár átugorható, de az egyes bábuk nem visszavethetők. - Az ellenfél három azonos bábuja egymás melletti mezőn áll, akkor egységet képeznek. Az egység tagjai nem visszavethetőek és az egység át nem ugorható. A dobások értékei: 1 fehér: 1 lépés 2 fehér: 2 lépés 3 fehér: 3 lépés 4 fehér: 4 lépés 0 fehér: 5 lépés Kiemelt házak: 1. mező: Thot háza. A bábuk ide lépnek be először és azonnal el kell lépniük. A házban lévő bábu védettséget élvez, az újonnan táblára lépő bábu nem ütheti ki! 10. mező: A játékos egy körre kimarad a dobásból, veszít gyorsaságából, mert bábuja „elnehezül”. 15. mező: A Megújulás háza. A játékos még egyszer dobhat. A dobás értéke kizárólag a házba belépő bábura érvényes. Ha a bábu nem tud ellépni, akkor a jutalom dobás értéke elvész. 16. mező: A Feledés háza. A bábu elmerül a mocsárban és elfeledkezik arról, hogy tovább kell haladnia – addig ott marad, amíg valaki át nem ugorja és ezzel fel nem ébreszti őt tespedtségéből. 20. mező: A játékos egy körre kimarad a dobásból, veszít gyorsaságából, mert bábuja „elnehezül”. 26. mező: A Jó háza. Belépés után még egyet dobhat és védettséget élvez a Rossz háza hatása alól, azaz ha egyet dob, akkor átugorja a vizet és rögtön a 28. mezőre lép. A házban lévő bábu védett: nem visszavethető, de átugorható. A dobás értéke kizárólag a házba belépő bábura érvényes. Ha a bábu nem tud ellépni, akkor a jutalom dobás értéke elvész. 27. mező: A Rossz háza: Ez a Víz háza, mely elmerüléssel fenyeget. Az ide lépő bábu lekerül a tábláról és 1-es dobással léphet be a táblára újra, előröl kezdve az utat. Ha a BA lép erre a mezőre, akkor minden bábut magával ránt: a játékos összes a táblán lévő bábuja lekerül a tábláról és újra kezdi az utat. 28., 29., 30. mező: Védettek, az itt álló bábu nem vethető vissza, de átugorható. FONTOS szabály: Azokban a házakban, ahol a bábu védve van (1., 15., 26., 28., 29., és 30-as mező), tilos a bábut állomásoztatni, azaz ha a játékos el tud lépni, el kell lépnie. A bábuk kivezetése: - Amíg a BA nincs a játékban, addig más bábut nem lehet kivezetni a tábláról! - A BA kivezetésekor nem lehet belépésre váró bábunk. - A kilépéshez pontosan annyit kell dobni, amennyivel lelépünk a tábláról. (a 30. mezőn pl. 1-t, a 29. mezőn 2-t, stb.) - Ha többet dobunk és nem tudunk másik bábuval lépni, akkor a dobás értéke elvész, helyben kell maradni. - Az győz, aki először vezeti ki valamennyi bábuját a tábláról.
Jó átkelést!
|